Ressources

Nous ne sommes ni les seuls ni les premiers à revendiquer que le jeu est un objet culturel, et qu’il faut questionner son impact politique. Par ailleurs, certaines sources qui ne vont pas complétement ou directement dans ce sens peuvent malgré tout alimenter nos réflexions sur le sujet – nous ne doutons pas que vous saurez user de votre esprit critique pour y faire votre propre tri. Vous trouverez donc ci-dessous, en vrac, un grand nombre de liens divers (sites, articles, livres, vidéos…) qui peuvent poser des questions, ou apporter des réponses. Bonne lecture !


Critical Play, de Mary Flanagan [Livre] (EN)
Critical Play explore comment le jeu, en tant que médium culturel, peut être utilisé pour critiquer ou renforcer les normes sociales. Mary Flanagan décrit et analyse ainsi de multiples supports ludiques, mais interroge aussi l’utilisation du jeu par les pratiques artistiques.


Values at Play in Digital Games, de Mary Flanagan et Helen NissenBaum [Livre] (EN)
Quelles valeurs sont induites, renforcées par les jeux ? Peut-on en tenir compte lors de la création ? L’ouvrage est principalement illustré par des exemples de jeux vidéos, mais son discours s’applique pleinement aux jeux de société.


Définir la fiction, d’Olivier Caïra [Livre] (FR)
Comment inclure les jeux dans le spectre des œuvres de fiction ? Olivier Caïra redéfinit notre façon de percevoir l’expérience fictionnelle, en intégrant les œuvres ludiques et la participation du spectateur/acteur/joueur dans l’équation.


Persuasive games, de Ian Bogost [Livre] (EN)
Ouvrage fondateur du principe de rhétorique procédurale, ou comment les jeux nous influencent par leurs mécaniques, leurs objectifs, et les moyens d’actions mis à notre disposition.


Against Procedurality, de Miguel Sicart [Article] (EN)
Un article de Miguel Sicart questionnant la réception du joueur face à la rhétorique procédurale.


The Ethics of Computer Games, de Migual Sicart [Livre] (EN)
Herméneutique ludique : Sicart explore l’impact des jeux sur les joueurs, en incluant ceux-ci dans la production de sens lors de l’expérience vécue en jeu.


Dire, faire et être dans le jeu vidéo, de Maude Bonenfant et Dominic Arsenault [Article] (FR)
Article développant entre autres la notion de réthorique processuelle – ou comment le rôle ou le personnage que le jeu nous pousse à jouer peut nous impacter.


Playing Place : Board Games, Popular culture, Space, de Chad Randl et D. Medina Lasansky [Livre] (EN)
Ce livre, regroupant des articles d’auteurs divers, interroge la place du jeu de société en tant qu’objet culturel dans nos sociétés modernes.


Board Games as Media, de Paul Booth [Livre] (EN)
Entre analyses du discours ludique et considérations ethnographiques, le livre de Paul Booth ouvre une fenêtre sur le jeu de société contemporain, son impact et son public.


Manifesto for a ludic century, d’Eric Zimmerman et Heather Chaplin [Article] (EN)
Un manifeste co-écrit par l’auteur de Rules of Play, qui revendique la pertinence du jeu comme media prépondérant dans un siècle de systèmes.


Now it’s personal : On Abusive Game Design, de Douglas Wilson et Miguel Sicart [Article] (EN)
Article remettant en question les bonnes pratiques de game design pour pousser le joueur à se poser la question de l’intention de l’auteur, plutôt que de simplement comprendre et optimiser le système de jeu.


Sensibilisation et conscientisation par le jeu, Sciences du Jeu N° 19 [Articles] (FR)
Quels procédés ludiques, narratifs et esthétiques sont amenés à produire ou non des effets de sensibilisation ou de conscientisation chez les joueurs et joueuses ?


L’art en jeu ou le jeu de l’art, Sciences du Jeu n°6 [Articles] (FR)
L’art et le jeu sont deux pratiques aux frontières ambiguës. Ce numéro de Sciences du Jeu explore comment ils peuvent également se croiser entre eux.


Playing Oppression, de Mary Flanagan et Mikael Jakobsson [Livre] (EN)
Une analyse de l’influence et du traitement du colonialisme sur les jeux de société, du 18e siècle à nos jours.


The Mechanic is the Message, de Brenda Romero [Articles] (EN)
Une série de jeux de société non-commerciaux conçus par Brenda Romero pour porter un propos, dont le célèbre Train.


How I dumped electricity and learned to love game design, de Brenda Romero [Vidéo] (EN)
Une conférence de Brenda Romero/Brathwaite au GDC 2010 à propos de Train.


Le Prix Lizzie Magie [Structure] (FR)
Un prix ludique récompensant l’engagement social, politique et environnemental mis en œuvre lors de la création, la fabrication ou la diffusion de jeux de société.


Le Miroir des Jeux, de Romain Pichon-Sintes [Articles] (FR)
Une série d’articles explorant la portée sociétale des jeux de société, par un travail d’interprétation et d’analyse.


Du jeu, modèle pour étudier les sociétés humaines au jeu, outil de gestion, de conception et de médiation, de Julia Moutiez [Article] (FR)
Un article offrant un petit résumé de ludologie et évoquant les pratiques de gamification contemporaines.


Analog Game Studies [Articles] (EN)
Un site (et des ouvrages) regroupant une vaste collection d’articles d’analyse académique sur le jeu de société.


I lose, there fore I think, de Shuen-shing Lee [Article] (EN)
Un article questionnant le divertissement le divertissement comme but et fonction attendue du jeu, et l’émergence de jeux avec une intention artistique plus que récréative.


Games for Change [Structure] (EN)
Un organisme valorisnt les jeux visant à avoir un impact social et politique, et accompagnant les créateurs dans leurs démarches.


Entretiens avec Roberte Hamayon [Vidéos] (FR)
« Jouer, représenter et faire place au hasard » et « Jouer : un art mineur ? », deux entretiens avec l’anthropologue Roberte Hamayon, ayant (entre autres) étudié le jeu dans les communautés mongoles. Son livre Jouer est également une source pouvant nourrir la réflexion.


Can we keep politics out of gaming ? [Vidéo] (EN)
Une video de Cool Ghosts développant la question de l’impact politique explicite ou implicite des jeux.


An Existential Void: Liminality As Transition Between Rule-Spaces de Jochen Szangolies [Article] (EN)
Un article posant la question de la liminalité de l’espace ludique et de la porosité entre différents espaces de règles – le réel et le jeu, entre autres.


Ian Bogost, Procedural Rethoric [Vidéo] (EN)
Une présentation en vidéo de la rhétorique procédurale par Ian Bogost.


How video games create meaning [Vidéo] (EN)
Une video analysant comment les jeux peuvent produire du sens par leurs mécaniques et leurs dynamiques.


Zenobia Award [Structure] (EN)
Le Zenobia Award est à la fois un concours et un programme de mentorat dans lequel les concepteurs et conceptrices de jeux issu-es de groupes sous-représentés soumettent et développent des prototypes de jeux de société historiques.


Empathy Engines, d’Elizabeth Sampat [Livre] (EN)
Alternant entre chapitres théoriques et ateliers de mise en pratique, ce livre de l’autrice de jeux Elizabeth Sampat explore les possibilités du game design pour développer l’empathie.


Innovation et jeux de société, dossier de Proxi-jeux [Podcast] (FR)
Au milieu des (trop) nombreuses sorties ludiques annuelles, il faut pouvoir se faire remarquer, se démarquer, faire valoir son originalité, bref innover. Comment se fait l’innovation dans le monde ludique et ce milieu permet-il aujourd’hui la création d’œuvres d’avant-garde ?


La narration dans le jeu de société, dossier de Proxi-jeux [Podcast] (FR)
Narration, intrigue, scénario, histoire, récit… une véritable narration est-elle possible dans le jeu de société ? Quels thèmes sont souvent mal ou trop peu traités ?